前言
以前我還看得到的時候,印象最深刻的是楓之谷,一款由韓國 Wizet 開發、台灣由遊戲橘子代理的 2D 橫向角色扮演遊戲,玩法很單純,就是不斷打怪升級。
上了國中後,眼睛逐漸退化,看著螢幕玩遊戲自然成了過去,但想玩遊戲的渴望並沒有跟著時間消逝。
後來偶然看到一位叫石蟾的明眼人,竟然在做不需要視覺、只靠聽覺就能玩的盲人遊戲。
那時的感動很難形容,像萊特兄弟第一次把飛機開上天,像窮鬼中了一百萬的樂透,更像單身狗把了個正妹,而且正妹還變成了自己的老婆。
從那時候開始,我接觸到各種純聲音的遊戲,石蟾的作品幾乎都玩過:植物大戰殭屍、有解謎元素的魔鏡,還有可以連線多人對戰的三國風雲,這些都讓我難忘。
到了高中,玩了老外做的多人線上射擊遊戲死亡沼澤,玩法是打殭屍升級、撿裝備、再繼續打殭屍。
第一次在遊戲中體會到雙手因為緊張而發抖,在殭屍群中左衝右突撿寶箱,不斷在生死之間橫跳的刺激快感。
還能在裡面跟來自世界各地的老外並肩作戰,體會遇到神隊友和豬隊友時的不同心情。直到現在,這款遊戲仍然是我記憶中的經典。
死亡沼澤幾乎橫跨了我高中的閒暇時光,就連學測前一天,我也還在裡面做任務。
直到某天開發者說他家的伺服器著火燒掉,熱度才慢慢退去。
上大學之後,玩了角色扮演線上遊戲亡者歸來,體驗了一把熬夜打 boss、幫戰 PK,看人不爽拔刀就砍的快樂時光。
開始工作後,才接觸到第一款明眼人的遊戲,在steam上的月圓之夜,
也是那時候才意識到,早期玩過的純聲音盲人遊戲,除了少數幾款做得比較好,大多在音效和音樂方面只能說是差強人意。
但在那個年代,有這麼一群人,靠著無數個只有自己知道的不眠之夜,做出了那麼多盲人遊戲,他們的努力和留下的里程碑還是難以被取代的。
純聲音的遊戲怎麼玩
言歸正傳,還是要先介紹一下純聲音的遊戲究竟怎麼玩。
純聲音的遊戲,也等於沒有畫面的遊戲。
沒有畫面,資訊就只能靠合成語音朗讀,或是用各種音效提示,
玩家聽到語音朗讀或遊戲音效,再透過鍵盤操作遊戲。
整個過程不需要滑鼠,更不用看螢幕,所有決策都建立在聽到的資訊裡。
例如我最喜歡的,石蟾做的植物大戰殭屍,用方向鍵在網格地圖上移動,
按大鍵盤數字鍵,在停留的網格種豌豆射手、食人花、向日葵等等,
聽著充滿編曲創意的植物大戰殭屍配樂,在殭屍出來後聽到他們的吼叫聲。還有豌豆射手射出子彈打在殭屍身上的噗噗聲、食人花一口把殭屍吃進肚子裡的嗷嗚聲、殭屍把向日葵剷平的犁地聲,
這些就構成了一個完美的遊戲畫面,透過腦補,呈現在我的腦海中。
MOD 模組是什麼,有什麼用
MOD 模組是個比較廣泛的說法,如果你了解過steam的創意工坊應該更好理解,本質上它也是個遊戲擴展。
有些輔助工具是用 OCR,(光學文字識別)、透過固定的畫面來給玩家朗讀已經寫好的資訊,
有些是走外掛,透過某種手段追蹤遊戲狀態,再輔助盲人操作,或是由軟體直接代打相應的操作。
最穩定可靠的做法,還是讓遊戲啟動時,透過系統機制或遊戲框架配套的擴展模組,加載無障礙模組,由模組去讀取遊戲內的狀態和文字並朗讀出來,這也是steam創意工坊用來加載第三方擴展的方式。
再配合無障礙模組添加的、或遊戲本身就有的鍵盤導航來操控遊戲。
不管是外掛,還是讓遊戲自己載入的,一律理解成無障礙模組就好,溝通起來比較方便。
會需要無障礙模組的遊戲,通常都是給明眼人玩的遊戲,除非開發商自己就把無障礙做到遊戲裡。
例如曾經在盲人圈子紅火一時的月圓之夜,它原生就支援語音導航和各種狀態的朗讀,可惜後來沒再維護,現在的無障礙功能反而充滿了障礙,只能說勉強能玩。
我對無障礙的標準
現在到了 AI 爆發的時代。
以前要做無障礙模組、或做盲人遊戲,基本上是一份萬中挑一的人才能完成的工作。
要會寫程式,要懂盲人需要哪些資訊,還要知道去哪裡發布,更要有毅力持續維護,說十萬中挑一都不為過。
現在只要喜歡玩遊戲,有點零用錢訂閱 AI,就能把一款盲人本來玩不了的遊戲變成玩得了的遊戲,所以投入做無障礙模組的人確實多了很多。
但能把無障礙模組真的做到無障礙的,我覺得還是鳳毛麟角。
有些遊戲說已經有無障礙模組,可那只是讓本來不能玩的變成可以嘗試一下,真的玩下去,操作上或理解資訊上還是會撞到各種障礙。
我自己也有做無障礙模組,我覺得也不是每一款遊戲都能做到真正無障礙。
每個人對遊戲的理解都不同,對遊戲類型的熟悉程度、對各種慣用操作的習慣也不一樣,中間往往就產生了所謂的認知誤差,
結果是一樣的無障礙模組,有的玩家覺得玩得很高興,有的玩家卻不得其門而入。
就像現在,還是很多無障礙模組我覺得一堆障礙,在還沒體驗到遊戲本該帶給我的快樂之前,就只能無奈地被勸退。
我認為,既然是玩遊戲,就應該把時間放在體驗遊戲上,而不是還要花很多時間去學習模組的操作邏輯,
對於做模組的人來說,能盡可能的抹平玩家開始的學習成本,才能讓更多人能玩到這款遊戲,也才能體現出做這個模組的價值。
所以,我期望的無障礙,要符合下面幾個條件,或許比較難面面俱到,但應該是個不錯的方向:
能讓玩家充分了解畫面上有哪些資訊
畫面上有什麼,就應該要有純鍵盤的方式能夠獲取到相同的資訊。
哪個怪在附近、旁邊有哪些npc、一些只有圖案或顏色表示的東西,都要能朗讀出來。
我最討厭的模組,是要讓玩家去猜,或讓玩家去推斷﹐得出來的結果還不見得是對的。
例如這邊有風聲,可能是出口,
做模組的人很容易因為自己對遊戲的了解,而下意識地認為這個有耳朵就知道那是什麼,因此沒有加說明或探測方式,
但對於一個剛接觸這款遊戲的人來說,他對這款遊戲的認知幾乎為零,
這個風聲是幹嘛的、是洞窟,還是窗戶、還是純粹場景音效?
他可能需要反覆嘗試,才能大概猜測這個聲音到底意味著什麼,但對於能看到畫面的人,想都不用想就知道那邊有一扇門。
這就是資訊落差,模組要做的,就是盡可能抹平這個落差。
如果做模組的人說,要先看攻略,先看網上其他人怎麼玩,才能得出這個模組的正確操作方式,那我覺得這個模組是失敗的。
不是每個玩家,玩一款新的遊戲之前,都需要先看各種攻略、影片一個小時以上,才能知道這遊戲要怎樣操作,畢竟只是想玩遊戲放鬆,不是在上班也不是在上學。
有些做模組的人,純粹覺得,我自己能行,別人也一定行,如果不行,那就是智商的問題。
說一句難聽的,明眼人覺得走路不用拿手杖﹐這走路不是就跟吃飯喝水一樣輕鬆,我能行,你們盲人為什麼不行? 是同一種道理。
盡可能地提供完整的資訊,是一個無障礙模組的基本條件和基礎,在懷疑玩家是不是智商不夠的時候,應該先檢討模組本身提供的資訊是否不足。
因此,除非做出來的模組純粹是為了自己服務,不然我覺得能獲取到多少資訊,就能朗讀多少資訊,或許有些人覺得囉嗦,但也沒什麼不好的。
這就像我一個朋友,他不想玩盲人遊戲的很大原因,是因為他覺得現實中他已經是個盲人,在遊戲中還要各種撞牆、各種找出口,玩遊戲還玩得這麼有挫敗感,那為什麼還要玩? 找虐嗎?
讓複雜的畫面變簡單
有些遊戲,在一個畫面上可能有大量不同的資訊,例如角色面板、地圖、人物,通通混在一起,
那可以嘗試把不同類型的東西做分組,例如角色屬性一組、地點一組、npc一組等等,而不是全部混在一起。
操作一致性
最典型的是鍵盤上的方向鍵和w、a、s、d,有些遊戲會區分w、a、s、d拿來走路,方向鍵拿來在選單中導航,但也有遊戲是把這兩種混在一起,
這就變成,有時候只有w、a、s、d能選擇,方向鍵按了沒反應,有時候又變成方向鍵有反應,而w、a、s、d沒反應,
或者是有時候要左、右鍵瀏覽選單,有時候又變成要上、下鍵才能瀏覽選單,
又或是有些面板突然變成了網格的選單,需要上下左右才能看到所有項目。
這種不一致就容易產生認知負擔,明眼人一看就知道畫面長什麼樣子,而盲人只能從摸清楚整個畫面的脈絡開始,
我的作法是把所有東西變簡單﹐移動和瀏覽全部放到方向鍵,把所有選單變成往左往上一個方向,往右往下一個方向,盡可能降低學習成本,畢竟要玩的是遊戲,而不是玩這個模組。
我在哪裡
我覺得這個是最常被遺漏的資訊,對於了解某款遊戲的玩家,他們知道我現在點了這個,下一步畫面會變成什麼,大概有哪些東西,我可以做什麼,
而很多無障礙模組,在這方面都是比較簡陋的。
你不知道自己在哪裡,不知道自己現在應該做什麼,不知道現在畫面上大概都有什麼,更不知道現在點了某個按鈕後,其實打開了一個面板,但你根本不知道有面板已經被打開了。
因此,你就只能一個個快速鍵去嘗試,一陣亂嘗試後,運氣好就能繼續推進遊戲進度,運氣不好就是繼續原地踏步。
或是還要打開瀏覽器,去查youtube看別人怎麼玩、去爬文看遊戲到底有哪些東西,操作是怎樣的,
如果真的有這種毅力,我覺得或許可以丟下遊戲,去探索其他更有意義的事上,根本不用在這種模組上浪費生命。
從本質來說,這些都是資訊量不足所導致的問題,除非是解謎或是有獨特玩法的遊戲,不然無障礙模組多給一些提示,根本不用看各種攻略和介紹也能直接上手。
快速鍵負擔
對於內容比較豐富的遊戲,快速鍵太多是我認為比較大的負擔,有時候看到一整排長長的快速鍵列表,就會大大降低去嘗試一下的熱情,
對於比較少玩遊戲的人來說,記住一大堆快速鍵就跟殺了他一樣難受,
所以在快速鍵的設計上,我會先思考,哪些比較是大家熟悉的,幾乎不用去死記硬背的,例如
h 取自英文 health,很多遊戲都習慣拿它來看血量,那在戰鬥中h就拿來看血量,不在戰鬥中的時候可以拿來看角色等級和狀態,一鍵多用能少一個專門看角色狀態和修為的快速鍵。
v 朗讀物品說明。很多盲人遊戲都用c或v來看物品說明。 在背包裡是朗讀說明,在煉丹介面是朗讀藥材說明,在戰鬥中是朗讀技能說明,一鍵多用,無論如何他都是朗讀各種說明,不用分散到多顆按鍵。
用手把去思考鍵盤
有些無障礙模組,可能會直接用遊戲原生的手把功能映射到鍵盤按鍵上,
例如把左肩鍵映射到鍵盤的(左中括號),右肩鍵映射到,左扳機映射到;(分號),右扳機映射到'(單引號),
手把上的十字鍵直接映射到方向鍵。
然後遊戲本身在不同場景可能要你按手把上的左肩鍵,有時又要按手把上的a,但有時又要按右扳機做確認,
在遊戲過程中,用鍵盤的人看到一個要確認點擊的地方,下意識想按的是什麼? 當然是enter,
但模組的說明中,讓你按右中括號,這就是一種反邏輯的設計,因為正常人壓根不知道確認等於右中括號,也不是所有人都有買手把,知道手把的操作習慣。
我的想法是,在做無障礙模組的時候,就要直接根據遊戲邏輯,來在不同時間,把手把的不同按鍵對應到鍵盤的同一顆按鍵,讓鍵盤的按鍵的用途是一致的,
甚至在技術允許的時候,直接拋棄遊戲原生的手把邏輯,直接訂一套鍵盤邏輯,雖然這樣在編寫代碼的難度會大大提高。
如果做模組的人真的覺得遊戲很好玩,很值得讓更多人能體驗到,那花更多時間處理這種問題是很有價值的。
有障礙的遊戲
有障礙的遊戲,大致有幾種情況。
遊戲音樂做得太爛,或根本沒有音樂,那就很難營造出遊戲的氛圍。
音效太粗糙、忽大忽小,或根本沒有音效,有時候就不只是體驗好壞的問題,而會直接變成理解,和操作遊戲的障礙。
再來是遊戲玩法本身的障礙,最經典的莫過於需要即時戰鬥的 3D 地圖。
要用朗讀呈現整張地圖的全貌,包括高度、角度、視野範圍、動作,還有戰鬥時的格擋和角色的走位,這些資訊先天就無法在短時間內靠朗讀傳遞完整。
只能靠音效、各種輔助朗讀,讓玩家逐漸熟悉遊戲的當前狀態。
所以真的做得出無障礙模組、而且真的能玩的明眼人遊戲,大多是回合制戰鬥,或是像星露谷物語那種無腦砍的簡單即時戰鬥。
比較有難度的即時戰鬥,PK場景,只有那些為盲人專門製作的遊戲才能貼合需求,做相應的設計。